La Creciente Adicción De China: Juegos Agrícolas En Línea

Se ha producido una nueva revolución agraria en China, pero solo en los mundos virtuales de los juegos sociales. Los juegos de granja social ahora dominan todos los principales sitios de redes sociales chinos: RenRen (antes Xiaonei), Kaixin001, 51.com y QZone de QQ. El lanzamiento en mayo y la adopción en el segundo semestre de 2009 de QQ Farm, una versión del ya popular juego Happy Farm de China creado para ejecutarse en la plataforma QZone de 228 millones de usuarios activos de Tencent, puede muy bien haber transformado a China en el país líder en agricultores en línea.

 

Niña china jugando Happy Farms Según Five Minutes, desarrollador de juegos con sede en Shanghai del primer y más grande juego de granja social, Happy Farm ha superado los 23 millones de usuarios activos diarios (DAU) en QZone, RenRen y 51.com. el número total de usuarios que inician sesión durante un período de 24 horas. Después del lanzamiento de Happy Farm a fines de 2008 en RenRen, la red social Kaixin001 lo copió y otros juegos sociales populares que impulsaron el crecimiento de la red de Kaixin001 a más de 40 millones de usuarios totales (mediados de julio de 2009).

 

Si bien Kaixin001 no publica métricas en sus propias aplicaciones, la consultora BloggerInsight con sede en Shanghai estima que el total de juegos de granja social tiene al menos 28 millones a 30 millones de DAU, incluida una estimación conservadora de 7 millones de DAU para Kaixin001 y 15-17 millones de DAU para la nueva entrada de QQ. (Tencent se negó a comentar sobre estas estimaciones, y Five Minutes solo confirmaría los 23 millones de DAU en todas las plataformas). Para fines de comparación con el mercado estadounidense, el exitoso Farmville de Zynga (lanzado en junio de 2009), con sede en EE. UU., Genera actualmente alrededor de 23 millones de DAU en Facebook. , y el segundo juego FarmTown de Slashkey genera 5.6 millones de DAU.

No se han publicado métricas sobre la adopción de QQ Farm, pero han circulado rumores no confirmados en la blogósfera y los medios chinos sobre un límite de tasa autoimpuesto de dos millones de nuevos registros por día (pero quizás eximido para las cuentas activas de QQ) y el total de usuarios registrados de 100 millones, lo que implicaría de 25 a 40 millones de DAU solo para QQ Farm si estos rumores son ciertos, más que las estimaciones de BloggerInsight.

 

Estos números parecen posibles en el contexto de las métricas generales de usuarios de Tencent. En su anuncio de ganancias del segundo trimestre (pdf), Tencent anunció que su plataforma de mensajería instantánea QQ llegó a 990 millones de usuarios registrados, 448 millones de usuarios activos (incluidos individuos con múltiples cuentas activas) y más de 40 millones de usuarios web que compran bienes virtuales y servicios premium. Las cuentas activas de QQ en realidad superan los 338 millones de usuarios de Internet totales medidos por el Centro de Información de la Red de Internet de China (CNNIC). Esta vasta plataforma generó ingresos por 421,3 millones de dólares en el segundo trimestre. «Tencent gana más dinero en un trimestre que Facebook en todo 2009», comentó Benjamin Joffe, director ejecutivo de Plus8Star, una consultora con sede en Beijing que redacta un informe anual Inside Tencent.

 

Si bien muchos ven a China como un país imitador, los juegos de granjas sociales pueden ser un buen ejemplo de innovación local. «Happy Farm es definitivamente el primer juego de agricultura SNS en el mundo», dijo Season Xu, cofundador y director de operaciones de Five Minutes. «Un juego de consola de granja japonés nos inspiró». El desarrollo del juego se terminó en mayo de 2008 con pruebas hasta julio, seguido de un lanzamiento a finales de 2008. myFarm, el primer juego de granja de Facebook, se lanzó en noviembre de 2008 después de Happy Farm, pero se concibió independientemente de Happy Farm, afirmó Tom Hansen, presidente de take (5) social, el desarrollador de myFarm.

 

En China, han surgido camadas de imitadores, incluidos Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond y Happy Pig Farm. Además, la adictiva mecánica del juego se ha copiado una y otra vez, configurada en diferentes temas. Por ejemplo, iPartment, una red social popular entre las jóvenes chinas, ofrece una variación en la que los usuarios pueden cultivar flores y ramos de regalo.

 

Algunos temen que esta nueva revolución de la agricultura social no contribuya al desarrollo positivo de la sociedad. Una característica central de los juegos agrícolas sociales en China es el robo de verduras. Los medios oficiales estatales People’s Daily informan que el 70 por ciento de los usuarios de Kaixin001 lo citan como su característica favorita, e incluso ha generado la popular frase «¿Cuántas verduras has robado hoy?» Esta característica adictiva clave ha creado noticias sobre ejecutivos de negocios «obsesionados» con el robo de verduras y relaciones rotas por verduras robadas en el turno de noche. El juego es tan adictivo, con los jugadores que ponen el despertador a todas horas de la noche para controlar los cultivos, que «destruye trabajos y relaciones». “La simplicidad y la rigidez están detrás de la epidemia mundial de juegos agrícolas. Cualquiera puede aprender a cultivar en cuestión de minutos y obtener una recompensa por hacer que sus amigos, o toda la oficina, también se vuelvan adictos ”, dijo el cofundador de BloggerInsight, Lucas Englehardt.

Se estima que 15 millones de cuellos blancos urbanos pasan más de cinco horas al día en Happy Farm, según datos del creador del juego, Five Minutes. La prensa oficial Shanghai Daily afirma que la socia adictiva

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Alberto García

Alberto es un Tech Geek al que le encanta explorar y solucionar varios problemas tecnológicos en línea. En TechGearX, está tratando de impulsar algún contenido tecnológico que pueda ser útil para muchas personas.

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